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메타버스에 관심을 가져야 하는 이유


2020년 COVID-19 대유행은 여러 면에서 세계 경제를 마비시킨 재앙이었습니다. 에 따라 미국 노동통계국(BLS)에 따르면 880만 명의 민간인이 일자리를 잃었고 실업률은 13%에 달했습니다.

그러나 금융계의 새로운 트렌드인 메타버스(Metaverse)는 유명한 1982년 Neil Stevenson의 “Snow Crash”라는 소설에서 그는 새로운 기회를 가져왔습니다. 암호화폐와 대체 불가능한 토큰(NFT) 덕분에 모든 사람이 이 가상 현실에 참여할 수 있으며 심지어 상품, 아바타, 다양한 이벤트 티켓, 심지어 부동산이나 토지와 같은 다양한 물건을 사고 팔 수 있습니다.

예를 들어, 메타 승인을 받은 “크리에이터가 가상 세계에서 경험을 소유, 구축 및 수익화할 수 있도록 구축된 포괄적인 메타버스”인 CEEK는 파트너 Miley Cyrus가 주최하는 World Music Awards와 함께. 이 행사의 최고 참석자 중 일부는 비욘세, 본 조비, 카니예 웨스트, 리한나였습니다.

이를 통해 사용자는 2D, 3D 또는 360도 비디오를 통해 좋아하는 아티스트 및 슈퍼스타와 상호 작용할 수 있습니다.

메타버스는 그만한 가치가 있습니까?

많이 있었지만 불만 Metaverse의 그래픽에 대한 다양한 의견은 여전히 ​​전 세계 많은 제작자와 사용자의 마음을 사로잡을 수 있습니다. Earthweb에서 제공한 데이터에 따르면 설문에 응한 미국 성인의 약 14%가 메타버스에 대해 “매우 친숙함”이라고 응답했으며 24%는 “다소 친숙함”이라고 응답했습니다.

나머지 62%의 절반은 메타버스에 대해 들어본 적이 있는 반면 나머지 31%는 들어본 적이 없습니다. 반면 Earthweb에 따르면 설문조사에 응한 사람들의 67%가 차세대 가상 현실에 대해 호기심이 많고 흥분되며 낙관적이었습니다.

데이터에 따르면 메타버스 사용자는 2019년 4400만 명에서 2022년 10억7000만 명으로 증가했다. 2024년에는 17억3000만 명에 이를 것으로 예상된다.

Earthweb에 따르면 Metaverse 응용 프로그램의 대부분은 플롯의 40%를 차지하는 게임과 관련되어 있습니다. 온라인 쇼핑, 소셜 미디어, 콘텐츠 제작, 회의 또는 이벤트와 같은 다른 틈새 시장에도 자체 팬이 있습니다.

메타버스의 핵심은 “모두가 접근할 수 있도록” 하는 것입니다. ~에 따라 CEEK의 CEO인 Mary Spio에게 “당신이 무언가를 경험할 때, 당신은 그것에 대한 혁신을 만들 수 있습니다. 그것을 경험하는 것이 핵심입니다. 그것이 내가 산업을 변화시키는 기술을 만들고 많은 사람들의 삶에 영향을 미칠 수 있었던 방법입니다.”라고 그녀는 트윗에서 덧붙였습니다.

또한 Microsoft, Adobe, Meta(이전 Facebook), Lenovo, HP 및 Tencent를 포함한 게임 및 기술 대기업 중 일부가 Metaverse에 투자했습니다.

Earthweb에 따르면 Metaverse의 시장 규모는 2021년 638억 3,000만 달러에서 2022년에는 약 1,000억 달러 이상으로 크게 증가했습니다. 연간 복합 성장률이 47.6%로 설정된 메타버스는 1조 5천억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.

에 따라 Bloomberg Intelligence에 따르면 Metaverse는 2024년에 8,000억 달러의 수익 기회를 얻을 수 있습니다. 이 보고서는 다른 게임 제조업체와 게임 하드웨어가 4,000억 달러에 도달할 것으로 예상하면서 큰 숫자를 강조합니다.

사용자는 메타버스에서 무엇을 할 수 있습니까?

차세대 인터넷은 제작자와 소비자 모두가 자신의 시간과 돈을 실질적으로 사용할 수 있도록 합니다. 이것은 메타버스에서 다양한 기회의 문을 엽니다. 다음은 사용자가 가상 ​​세계에서 즐거운 시간을 보내는 몇 가지 방법입니다.

노름:

앞서 논의한 데이터에 따르면 Metaverse는 게이머들 사이에서 확실히 인기가 있습니다. 사용자는 재미 외에도 P2E(Play-to-earn) 모델로 실제 돈을 벌 수 있습니다.

거의 모든 메타버스에서 다양한 토큰을 얻으려면 사용자는 회사의 유틸리티 토큰을 지원하는 지갑이 필요합니다. 예를 들어 CEEK Metaverse에서 무엇이든 구매하려면 CEEK 토큰을 저장할 메타마스크나 CEEK 지갑이 있어야 합니다.

쇼핑:

에 따라 Polygon의 설명자에 따르면 “VR 인터페이스, 디지털 소유권 및 아바타”의 세 가지 요소는 메타버스의 추상화입니다. 이것은 쇼핑을 위한 공간을 만듭니다. 사용자는 메타버스에서 아바타와 웨어러블을 생성하거나 구매해야 합니다.

사용자가 사진, 비디오, 트윗, 노래 등 디지털 작품의 재생성에 대해 걱정할 필요 없이 디지털 모든 것을 소유할 수 있게 해주는 NFT 덕분입니다.

부동산:

인간은 어디를 가든지 머물거나 즐길 곳이 필요합니다. 메타버스도 다르지 않다. 사용자는 엔터테인먼트, 돈 벌기 또는 때로는 둘 다를 위해 항상 가상 세계에서 좋은 그래픽과 절묘한 장소를 찾습니다.

예를 들어, CEEK Metaverse 뒤에 있는 개발자는 견딜 수 없는 회의를 위한 홀이든 콘서트나 스포츠 이벤트를 위한 경기장이든, 심지어 일부 놀이 공원이든 디지털 세계의 모든 부분에 대해 그래픽과 사용자 경험을 개선합니다.

잊지 마세요, CEEK도 발사 가상 세계 내에서 7가지 다른 유형의 토지가 있는 토지 판매. 이 소포 하나하나가 다른 느낌과 경험을 가질 것입니다. Spio에 따르면 모든 사람이 토지 판매에 참여하고 “경험을 만들고 수익을 창출”할 수 있습니다.

“크리에이터가 자신의 노력을 의미 있게 공유할 수 있는 진정한 커뮤니티 소유 메타버스를 시작하는 첫 번째 단계입니다. 우리는 모든 유형의 제작자가 CEEK에서 집과 같은 편안함을 느끼기를 바랍니다. 여기에는 진정으로 독특한 방식으로 팬과 새로운 팬을 참여시키기 위해 우리와 협력하기로 선택한 많은 유명인, 스포츠 팀 및 브랜드도 포함됩니다.”라고 Spio가 말했습니다.

결론

메타버스 아이디어의 성공 여부를 결정하는 것은 매우 이르지만 메타버스는 기술 자체보다는 기술에 대한 우리의 경험에 가깝다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

CEEK와 같은 회사는 사용자 경험과 그래픽을 개선하고 더 많은 일자리, 콘텐츠 제작 및 수익 창출과 같은 더 많은 기회를 제공하기 위해 매일 노력하고 있습니다.

게다가, 최고의 기술 회사들이 메타버스에 수십억 달러를 쏟아붓고 있기 때문에 그것이 인터넷의 일반적인 개념을 바꾸고 전 세계 모든 사람들이 사용할 수 있게 될 좋은 기회가 있습니다.

저자 소개: 와히드 페살레이 특히 암호화 및 블록체인에 대해 글을 쓰는 것을 좋아합니다. 그는 2017년에 블로깅 여정을 시작했고 2019년에 암호화로 전환했습니다. Wahid는 기술, 체스 및 DeFi에 관심이 있으며 지구상의 모든 사람에게 분산화를 촉진하기를 원합니다.





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